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各位《爆裂魔女》的玩家:

 

大家好,我是制作人大雄,好久不见!

从去年6月我们决定重构游戏后,已经有将近一年的时间了,对于我和工作室的同事们来说这也是充满挑战和压力的一年:推翻了无数方案,开了无数会议,也度过了很多的不眠之夜……终于,在今年1月底,我们对小部分玩家交出了一份“简易版”的答卷。

之所以没有面向所有玩家,主要原因在于涉及核心玩法的改动较大,当时的完成度并不是很高,很多正在开发中的功能也只能暂时“被阉割掉”(例如:音乐厅),整体上来说,无法支持大规模的体验。

通过这次集中的小范围体验,大家的反馈帮我们快速验证了核心玩法的改动,也帮助我们为后续的开发方向定了调,明确了需要进一步改善和优化的内容,让我们有信心以更高的效率推进后续研发。真心感谢大家的关注、支持与耐心等待,请相信,我们很快就会见面了!

春节过后,我们一边通过疯狂招贤纳才来加快开发进度,一边定下了倒数N天的冲刺目标,给自己压力和动力。

“最后的”冲刺已经开始,每过一天,都离我们正式相见的日子更近一天。


1. 冲刺倒计时.jpg


另外,也在这里回答一下大家最近关注比较多的问题:

 

1、为什么删除瞳距?

瞳距作为《爆裂魔女》之前的游戏特色之一,是否要将其删除也是我们比较纠结的一个点。

在当前的版本中,为了丰富魔女们的弹幕类型与玩法体验,我们启用了弹幕构筑系统,此前我们也对这个系统作过一定程度的介绍,详见:https://www.taptap.com/topic/15869399 。现在能够确定的是,魔女们的弹幕总共会分为6种不同风格的弹幕类型,因“敌”制宜,也相对增加了策略性。但瞳距系统会使整个构筑系统失衡,比如“光炙(激光)”和“预言(自动瞄准)”这两个远距离弹幕类型在瞳距系统下会显得格格不入。

因此,为了保证游戏初期对于弹幕构筑系统的策略性体验,我们“暂时”关闭了瞳距系统。未来,在合适的时机,瞳距系统或将重新与大家见面。

 

2、最近的开发进度如何,之前不是说已经80%了吗?

去年11月的时候我们确实公布了开发进度已经完成了80%以上,在1月底的版本前,实际上还剩下音乐厅、副本活动的开发以及正式数值上的调整没有完成。在这次小范围的体验之后,我们除了继续开发之前没有完成的音乐厅等系统之外,还追加了其他的开发项目。

● 在关卡玩法方面,我们会根据剧情扩展来追加新的剧情关卡及支线关卡,这点在之前的开发日志中有所提及,此处不再赘述,详见:https://www.taptap.com/topic/17368273

有了新的剧情关卡,当然也会有新的关卡背景和新boss,下面两张就是我们最近处于原画阶段的战斗背景&boss概念图,还请大家期待最后呈现出来的成品效果。


2. 章鱼宝藏背景概念图.jpg

↑↑章鱼宝藏背景概念图↑↑

3. 谜之树人boss概念图.jpg

↑↑谜之树人boss概念图↑↑

● 深夜永久玩法也在筹划进行一次升级,目的是为了着重突出类Roguelike的玩法特性。

● 在核心战斗技能方面,我们也在筹备增加一些新的内容;同时我们也在对现有的数值系统进行梳理,希望可以更好地平衡角色和战斗数值。

● 美术方面,除了上述背景原画绘制、boss模型制作外,我们也在分批翻新魔女们的模型;与此同时,新的魔女皮肤也在加紧制作中,下面就为大家展示两张最近完成度比较高的魔女皮肤原画:


4. 米特拉皮肤.jpg

↑↑米特拉皮肤↑↑


5. 洛菲莉尔皮肤.jpg

↑↑洛菲莉尔皮肤↑↑


以上所有内容都处于开发阶段,可能会与正式上线版本有所不同,届时还请以正式上线版本为准。

 

再次感谢大家的支持,以上这些开发内容我们一定会在倒计时结束前以一个相对完整的姿态呈现在大家面前,敬请期待!